» » Интервью с разработчиками WoW по случаю юбилея вселенной:J Allen Brack, Russell Brower, Chris Metzen

Интервью с разработчиками WoW по случаю юбилея вселенной:J Allen Brack, Russell Brower, Chris Metzen



J Allen Brack - Дж. Аллен Брак - Ведущий продюсер .

Наверное, это когда я в первый раз сыграл в Warcraft I против других игроков.
В ту пору многопользовательские игры были редкостью. Для большинства людей
было в новинку играть в любимую игру не одному, а с друзьями.
Два компьютера подключались по нуль-модемному кабелю, и игрокам приходилось сначала разобраться, как работает эта штука.
Это были потрясающие ощущения.
Из всех игр Warcraft мой любимый момент все-таки относится к World of Warcraft.
Это был первый раз, когда моей гильдии удалось убить Рагнароса.
Рагнарос был тогда очень сильным боссом, а наша гильдия из 40 человек…
была не особенно сильна. Но мы потихоньку обзавелись оружием, набрали людей и вышли на уровень, когда уже могли на что-то замахнуться.
Кажется, мы целый месяц мучились с Рагнаросом, и с каждым разом получалось все лучше и лучше…
но когда мы наконец впервые его одолели, это было по-настоящему потрясающе.
Это один из тех моментов, когда вскакиваешь с места и в исступленном восторге кричишь во весь голос. Здорово, правда.

Russell Brower - Рассел Брауэр - Директор по аудио- и видеокомпонентам.
Ну, я обычно играю сам по себе, в одиночку, поэтому когда World of Warcraft превратил меня в 'социального геймера', это произвело на меня впечатление. Теперь мы играем всей семьей – у нас даже есть своя гильдия, и мы часто проводим время вместе.
Мы получаем массу удовольствия.
У меня есть один родственник, с которым мы видимся слишком редко, и иногда жалею об этом.
И вот, где-то в первый год игры в WoW мы одновременно зашли в сеть и прошли Лунный фестиваль, полностью завершили все задания этого события.
И вот, когда мы запустили в воздух фейерверки, реального времени было три часа ночи, и мы поняли, что уже довольно много времени провели вместе, разговаривая, болтая и играя.
Нам показалось, что это было больше, чем просто игра – как будто мы реально собрались в семейном кругу.

Chris Metzen - Крис Метцен - Старший вице-президент по творческой разработке.
Наверное, я почувствовал, что Warcraft становится чем-то особенным, во время работы над Warcraft III. Мы развивали тему падения орков –
помните, когда демон Маннорот наложил на орков кровавое заклинание, а в это время Тралл пытался убедить свой народ, что 'мы способны на большее, мы можем все преодолеть'.
Больше всего скверна затронула Грома Адского Крика, который противостоял этому злу, пытался найти правильный путь и укротить свою ярость, но раз за разом терпел неудачу.
И вот, под конец кампании мы с режиссером Ником Карпентером создали заставку, как Гром наконец-то возвысился и направил всю свою ярость, гнев и скверну внутри себя на источник порчи, то есть на демона Маннорота.
Он наносит Маннороту смертельный удар, тот валится на землю и бьется в предсмертной агонии, а Гром говорит своему брату, Траллу:
Я сделал это, я наконец-то освободился,' - на что Тралл отвечает: 'Нет, ты освободил всех нас…'
Это, наверное, была самая трогательная сцена, которую мы создали в серии на той момент.
Я был очень горд тем, что сцена вышла такой жизненной, а не превратилась в помпезную битву.
В ней было столько благородства, что она меня задела, так сказать, за живое.
Я очень гордился созданным нами моментом. Но потом я посмотрел на это еще с одной точки зрения.
Ведь вы смотрите очень захватывающую сцену с парой орков – классических 'злодеев' в мире фэнтези, и вдруг они проявляют такую же 'глубину' и эмоциональность, как и любые других игровые персонажи, во всяком случае, в нашей серии.
Я был счастлив, что нам удалось развернуть этот стереотип на 180 градусов, разбудить в зрителях сочувствие к типичным 'плохим парням'.
Я всегда чувствовал гордость по этому поводу, в особенности благодаря этой сцене.
Мой любимый момент, если говорить о впечатлениях от игрового процесса – это линейка заданий, которую мы создали в Нордсколе.
В ней участвует рыцарь Серебряного Авангарда, который подхватил чуму и медленно умирает, а герои пытаются спасти этого благородного человека, который до конца остается верным своим идеалам.
В действительности, основой для этого задания послужило несчастье, случившееся с одним из наших коллег.
У Роба Бриденбекера умер брат, Брэдли, потерпев поражение в борьбе с раком.
Мы хотели что-то сделать для Роба, сделать что-то в честь его брата и поддержать его семью.
Вот так мы с Алексом Афрасиаби придумали сюжетную линию, где игроки общались с великими властителями мира:
родом красных драконов, друидами и богоподобными наару из Запределья.
И когда игрок подходил ко всем этим существам, просил помощи в спасении одной благородной души
становилось ясно, что смерть неизбежна.
Однако благородство 'Бриденбрада' настолько велико, что даже перед лицом Плети и мрака
мы видим торжество человеческой души. Мне очень нравится эмоциональный накал этого сюжета, особенно когда Бриденбрад погибает, его уже не спасти, но концовка истории, которую придумал Алекс, такова: спускаются наару
и переносят его далеко-далеко, в некий незримый рай.
Меня это очень порадовало как с точки зрения сюжета, так и в личном восприятии.
Я после этого говорил с Робом Бриденбекером – он был очень тронут и даже показал это задание своему отцу и семье, и мне хотелось бы верить, что наша бесхитростная компьютерная игра слегка облегчила их боль…
Этот момент имел огромное значение для меня как сценариста и просто как человека.
Порой то, чем мы занимаемся – делаем компьютерные игры и все такое – выходит за рамки развлечения, за рамки игрового сюжета и по-настоящему трогает людей. В этом я нахожу огромное удовольствие.

26.11.09 | Просмотров: 2441 | 0
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера