» » Интервью с разработчиками WoW по случаю юбилея вселенной: Rob Bridenbecker, Shane Dabiri, Frank Pearce.

Интервью с разработчиками WoW по случаю юбилея вселенной: Rob Bridenbecker, Shane Dabiri, Frank Pearce.



Rob Bridenbecker - Роб Бриденбеккер - Вице-президент по онлайн-технологиям.

Тогда я работал в команде тестеров, и мы проверяли редактор карт Warcraft II.
Лично для меня это было очень важно, просто потому что я программист и самоучка, и я подумал:
Ух ты, ведь эта игра совершенно отличается от всех остальных…'. Потому что в ней появилась возможность
действительно расширять игровой мир так, как пожелаешь.
И вот я сижу, играюсь с этой штукой и пробую все, что только возможно, чтобы 'сломать' систему, но, вместе с тем, пытаюсь
создать что-то новое. если ты программист, тебе не часто удается примерить роль игрового дизайнера.
Тогда я пошел дальше и сказал себе: 'Вообще-то, я бы поменял многие элементы, и некоторые функции работают совсем не так, как хотелось бы.'
И вот, я вернулся домой и решил: 'А дай-ка я попробую писать программы сам', и воссоздал этот редактор карт, с нуля… и хотя я работал тестером, эти усилия
помогли мне в конечном счете перейти в программисты компании Blizzard.
Получается, это было для меня личным достижением, но я бы преподнес это так:
Мы – компания, создающая программный продукт, но в то же самое время мы приглашаем каждого стать игровым дизайнером. Будьте тем, кем хотите, и создавайте классные карты. '
Мы исповедуем этот подход и по сей день, ведь все эти годы мы не только создавали продукты для игроков, но и действовали вместе с поклонниками всех игровых серий.
Я недавно думал о личных моментах и сюжетных линиях во вселенной Warcraft, которые по-настоящему захватывают дух. Например, серия заданий Иллидана…
Лично мне всегда нравился WarcraftIII, и брат мой был большим поклонником этой серии, но… в 31 год ему поставили диагноз: рак.
Он обычно сидел дома и занимался своими делами, но когда впервые вышел WoW, он начал в него играть и постоянно меня теребил, хотя на работе у меня всегда дел было по горло. Например, он сидит, играет и тут же обращается ко мне: 'Слушай, а это ты уже видел?'. Он очень увлекался игрой и всем, что с ней связано.
У него было двое детей, и с ними он тоже играл с удовольствием.
Когда он умер… это было пару лет назад… помнится, я сидел во дворе у бассейна и писал сообщение ребятам из второй команды. Я сказал им:
Слушайте, сюжетная линия во вселенной Warcraft всегда была потрясающей –  может быть, мы можем как-то увековечить память моего брата?'
Все сложилось удивительным образом: Метцен узнал про это, пришел со мной на похороны, что было очень трогательно, а потом ответил на письмо так: 'Ну, есть пара вариантов…
Мы можем ввести его в основную сюжетную линию 'Короля-лича' или же создать по-настоящему легендарное задание.'
И он действительно нашел способ. Я сейчас не помню, кто написал сценарий, но знаю, что Метцен сделал очень многое для моего брата.
Помню письмо, в котором он описал свое видение этой цепочки заданий.
Поразительно, ?как он смог взять за основу историю борьбы моего брата с болезнью, которая длилась 4 или 5 лет, и передать ее в вымышленном мире.
Когда читаешь, как Метцен своими словами описал то, что происходило в реальной жизни – это просто потрясающе. Я позвал своего отца, показал ему сюжет…
и отец, он даже… не знал, как на это реагировать.
естественно, его это тронуло. Но он, конечно, не самый эмоциональный человек в мире.
И когда я впервые увидел эту сюжетную линию в самой игре… Что ж, мне оставалось только снять шляпу перед отделом творческой разработки, сценаристами и сотрудниками второй команды…
Представьте себе, после этого я попросил наших ребят сделать монтаж этой линейки заданий и записать на DVD, а потом подарил родителям… Мама отказывается его смотреть, наверное, для нее это чересчур.
А отец... по-моему, он выбрался из дома с переносным DVD-плеером и посмотрел его в машине, в одиночестве.
В конечном счете я взял еще один экземпляр… и похоронил его вместе с другим личными вещами брата на Северном полюсе. Так что задание с Бриденбрадом для меня – один из самых памятных моментов.
Время от времени я ищу в Google это задание и нахожу людей, которые исследуют все, что связано с тем или иными сюжетами в играх.
И каждый раз, когда я ввожу 'Бриденбрад' в строку запроса, ощущаю невероятный подъем, потому что многие говорят: 'Да это задание просто супер!', не зная даже, о чем оно на самом деле. Но есть и другие – наверное, с ролевых серверов, которые просто помешаны на истории, и они говорят: 'Представляете, я тут копался в руководстве пользователя и нашел такое место, где говорится…'
Я просто оставил в руководстве посвящение Брэду. Так что они гуглят его имя, узнают, что он умер, и тогда соображают, что к чему.
Они читают о нем, узнают, какой рак у него был, и это удивительным образом увековечивает его… Не знаю, это было... просто здорово.
Хотя, если смотреть на вещи проще, это просто правильно.
Некоторые его друзья, играющие в WoW, пишут мне письма и говорят: Чувак, это полный отпад. Молодец, что сделал это ради Брэда.'

Shane Dabiri - Шейн Дабири - Ведущий продюсер.
У этой истории две части. Значит, где-то в 94-м или 95-м, после того как мы выпустили Warcraft I, мы поехали на Международную выставку потребительской электроники – тогда еще не было больших выставок типа E3.
У нас там был стенд, три на три метра, и мы показывали Warcraft I, на таком небольшом... 37-дюймовом мониторе, где крутилась одна заставка.
И мы поначалу были очень напуганы, потому что не знали, понравится это кому-то или нет.
Подошла пара человек... потом их стало пять... потом десять, и вот уже собралась небольшая толпа.
К этому времени мы уже заволновались, потому что это же была такая выставка...
там была куча других игровых компаний и мелких игровых студий, а у нас на заставку собралась небольшая толпа зрителей.
если сравнить это с нашей первой конференцией Blizzcon... перед нашим стендом три на три тогда был десяток-другой человек, а теперь мы собираемся в Анахаймском конференц-центре с десятью тысячами наших самых лучших и преданных фанатов. Вот это, наверное, вспоминается мне прежде всего –
наша первая выставка потребительской электроники, и то, к чему мы пришли десять лет спустя.
Это было не так давно... World of Warcraft, оригинальная версия, мы с ребятами с работы в первый раз рейдили Ониксию.
Это было так... понимаете, мы столько мучились с этим драконом, изучили всю зону, знали все о сражении.
Но это все несравнимо с впечатлениями от битвы, когда ты играешь с товарищами по команде....
Это было обалденно. Cсамые непередаваемые ощущения – взглянуть на игру с другой стороны, встать на сторону игроков, понять, для кого мы работаем. И вот... естественно, мы не сразу убили Ониксию, и даже не со второй или третьей попытки, но в конце концов одержали победу...
Все в офисе закричали: 'Ура!', мы были очень взволнованы. Что самое интересное, другим игрокам это удалось раньше нас, но внутри компании это было первое достижение.
То, что мы сделали тогда... для меня это было самым важным моментом.

Frank Pearce -Фрэнк Пирс - Исполнительный вице-директор по производственной разработке.
Я считаю, мне очень повезло участвовать в создании серии Warcraft с самого ее начала, когда мы начали работать над 'Orcs and Humans' в далеком 94-м, а, может, даже в конце 93-го.
Одна вещь, которые мне запомнилась из того процесса разработки: внутренний турнир, который мы устроили задолго до того, как оформилось понятие 'киберспорта' –
спортивных соревнований по компьютерным играм через Интернет.
Мы устроили свой внутренний турнир еще до того, как игра вышла на рынок. Играли один на один, с выбыванием после одного поражения.
Было здорово. В финал вышли Аллен Адам и я, но сам финал мы решили не проводить.
Знаю, знаю, по сегодняшним меркам это кощунство – победитель должен быть один.
Помню, что очные схватки были крайне захватывающими, ты намного больше погружался в игру и увлекался ею, чем когда играл против компьютера.
если учесть современное развитие киберспорта, этот случай для меня много значит.
Конечно, у меня есть любимый момент, связанный с играми серии Warcraft, и он касается World of Warcraft.
Сейчас я состою в гильдии, WoW стал моей первой многопользовательской онлайновой игрой.
В игре приходится много общаться... гораздо больше, чем в других играх, в которые я играл до того.
Так вот, наша гильдия набралась храбрости, чтобы пойти в рейд в Огненные Недра.
Мы ходили в рейды по 20 человек, но без особого успеха, так что мы в этот раз собрали 40 человек, в том числе пригласили одного коллегу, который был из другой гильдии, более успешной чем наша, и он должен был провести нас через Огненные Недра... И там произошло два события.
В первый раз мы прошли Огненные Недра под предводительством этого парня из другой гильдии, а потом он передал руководство нам, и нам пришлось самим вести рейд.
Мы потратили много времени в Огненных Недрах... и это было уже после того, как крутые гильдии уже освоили это подземелье, то есть, для многих это было ничем не примечательное событие.
Но для нас оно было в новинку, и для меня лично очень в новинку, потому что это была моя первая игра подобного рода и первый в жизни рейд.
Я отчетливо помню, как при первом прохождении тот парень буквально вел нас за ручку, далеко мы не забрались, а затем он нас покинул. И что было приятнее всего...
что после многих, многих недель рейда в Огненных Недрах мы наконец-то вызвали Рагнароса...
и он на скорую руку поджарил весь рейд, после чего мы решили, что на сегодня хватит.
Но все же, спустя несколько недель, после массы усилий и приобретения кучи огнеупорного снаряжения мы смогли победить Рагнароса и были несказанно рады.
Это было наше общее достижение, к которому мы стремились, работая слаженной командой.
После этого мы все встали и сняли фотографию, то есть скриншот. У меня до сих пор на рабочем столе есть скриншот моего персонажа с того рейда, который снял один из моих товарищей по гильдии...
Это случилось несколько лет назад, и сейчас, конечно, мы все 80-го уровня, а тогда были только 60-го, и это для меня подчеркнуло важность элемента общения и важность слаженной работы в World of Warcraft. Это было классно.

26.11.09 | Просмотров: 2549 | 0
Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера